Игрушечные люди в реальном мире

2009-01-25 Максим Жолобак

В детстве все люди играли игрушками. Но мало кто задумывался над тем, что такое игрушка, и почему без них не обходится становление человека. Как пишет Плеханов, самая первая игрушка - это просто уменьшенная копия взрослого орудия труда. Скорее всего, это во многом касается и всех последующих игрушек. Так или иначе, игрушки оказываются вполне реальными орудиями, с помощью которых формируется человек.

Но в производстве игрушек существуют некоторые проблемы: уменьшенные копии очень многих орудий труда не работают так же, как «взрослые» варианты. То есть сделать игрушку с такой же формой как у «взрослого» орудия, и при этом с такой же функцией, с таким же свойством производить человека иногда бывает сложно.

Материальные игрушки ограничены своей материальностью. Никто не отдаст ребенку в управление завод или, скажем, отрасль промышленности. Сделать материальную игрушку, которая отражала бы эти вещи, не выйдет. Никакая пластмассовая фабрика, даже если бы ее удалось сделать, не заменит реальную.

Выход таков: игрушка не обязательно должна быть внешне похожа на орудие труда. Важно лишь, чтобы взаимодействие с ней воспроизводило взаимодействие с настоящим орудием. На компьютере это все получается элементарно. Не нужно ничего строить, не обязательно даже создавать видимость реальности. Иногда человеку вполне достаточно увидеть ряд цифр, который отображает процесс - и он сможет почувствовать течение этого процесса (вспомните первые игры, на программируемых калькуляторах).

В последнее время огромную популярность приобрели многопользовательские онлайновые ролевые игры (MMORPG). Их популярность объясняют тем, что, мол, человек в них может добиться чего-то того, чего он в жизни добиться не может: может стать великим воином или магом, короче, серьезным человеком.

Но, по-моему, удовольствие от игры люди получают не потому, что в ней они могут стать сказочными героями. Этим героям как раз особо завидовать не приходится - вся их жизнь сводится к круглосуточному собиранию ресурсов, созданию предметов или продаже этих самых предметов (в зависимости от профессии), что и в игре не очень занимательно, а в жизни - и подавно. Изредка, в перерывах между работой, эти создания выбираются в мир, чтобы убить какого-нибудь монстра. Не знаю, что здесь может приносить человеческое удовлетворение от жизни.

Да и сами геймеры, по-моему, не особо отождествляют себя со своими персонажами. Для них скорее характерна терминология вроде «вырастить чара» (чар - character - персонаж). То есть вопрос стоит не о воплощении человека в фантастическом мире, а о создании какой-то машины, которая бы лучше других выполняла какие-то функции, причем, желательно, без участия человека.

Согласитесь, что если бы вопрос так и стоял - о производстве новых машин, новых орудий труда - вряд ли кто-то выступил бы серьезно против этих игр. Но вопрос стоит иначе. Игроки будто бы живут другой жизнью, уходя из этой, реальной.

Игра не пытается заменить жизнь, как не пытаются это делать и материальные игрушки. Производители игр, а вместе с ними, надо полагать, также власти и другие враги рода человеческого, конечно, хотели бы, чтоб игрушка заменяла жизнь, чтобы человек стал вечным игроком, чтобы его не интересовало ничего, кроме игры, никакое реальное развитие. Но я не верю в то, что здесь у игрушек больше шансов, чем у любых других видов творческой деятельности, таких как танцы, плаванье, шахматы.

Как и в других хобби, в электронных играх человек развивает себя, находит коллектив единомышленников, занятых общим делом, короче, живет. Единственное различие, пожалуй, - в компьютерных играх легче развиваться всесторонне, ведь возможности компьютера в отображении любых процессов практически безграничны.

Сейчас множество людей играют в компьютерные игры. Обычно играть начинают в подростковом возрасте, но часто это затягивается и продолжается чуть ли не до пенсии. Дело в том, что людям нужно дело, которого им не дают. Уже в подростковом возрасте человек готов применять свои силы во благо человечества, более того, ему это совершенно необходимо для того, чтобы развиваться дальше - чтобы чувствовать себя человеком. Игра дает выход творческой энергии. К сожалению, часто это - единственная возможность пожить. В игре люди отдыхают, набираются сил перед безумным, бессмысленным, бесчеловечным «реалом». Из этого легко формируется привычка, которая, впрочем, легко заменяется более привычными способами «поддержания духа». Ведь игра дает облегчение только тогда, когда человек хочет что-то делать, хочет творить. А для того, кто просто хочет расслабиться, - хватает и водки.

Игра сама по себе не может уничтожать в человеке человека, она в нем человека создает. Если человек под влиянием игры уходит из реального мира в компьютерный - проблема не в том, что игра такая хорошая, завлекательная, а в том, что мир не особо человечен. Основная проблема - то, что в современном мире люди, которые вырастают на компьютерных играх, не могут выжить. Им хочется деятельности, им хочется жизни. Они бы с радостью действовали в реальном мире, если бы у них была возможность. Они привыкли жить по-человечески хотя бы в компьютере. Они порываются изменять мир. Но их порывы пропадают зря. Тогда они обижаются на мир и возвращаются к игре. Но ненадолго. Любое изменение в мире может вдохновить их на новый порыв, а игра будет сохранять их привычку творить.

Последниее изменение: